GC我们试玩了骑砍2战役 并和CEO聊了聊

在玩家们翘首以待了八年之久后,《骑马与砍杀2:领主》总算宣告了在下一年三月登陆Steam抢先体会的音讯。《赛博朋克2077》,《逝世停滞》,《骑马与砍杀2》,终究哪家饼做的好吃,谜底都将会在接下来的日子里逐个揭晓。那么本次咱们在科隆游戏展上也有幸取得了试玩单人战争的时机,总算得以窥见这款让咱们久等多年著作的一斑。

我从前问过一个骑砍老玩家他想要怎样样的《骑砍2》。他答复我说,是骑砍就行。而在试玩之后我想Taleworlds给出的正是这样一份答卷。

更好的画面,更精密的模型,更快捷的UI,更通明的信息,更好的延展性。从某种意义上来说,《骑马与砍杀2》一点也没变,它依然完好坚持了原作的面貌,但又在那之上进行了习惯现代游戏环境的优化和改造。

在试玩的半个小时中咱们取得了简直和《骑马与砍杀:战团》完全一致的游戏体会。试玩中的《骑砍2》无论是大地图,战役,行军,招募,乡镇都与《骑砍1》千篇一律,不过每一个方面都有着细化和不引人瞩目的进步。其中最明显的方面便是游戏信息的通明度。玩家所想要知道的信息都能够在游戏中轻松取得,比如遇到的单位的战役特点,等级,晋级树,军饷耗费,晋级所需经历都能经过鼠标悬浮取得;在对话中说到的一切人物,地址,派系,王国都有着便当的百科索引,只需点击就能取得详细介绍。

这些更有利于新玩家上手的改动明显提醒了Taleworlds对本作的期望:招引新玩家。《骑马与砍杀》自出售以来现已曩昔了11年,最早的一批玩家或许现在早已成家立业了,因而也需求一些新鲜血液的参加。偶然的是,《骑马与砍杀2》登陆Steam抢先体会的日期2020年3月,正是《骑马与砍杀:战团》2010年3月出售的整整十年后。不过我想国内的忠诚骑砍玩家们应该宝刀未老,早已磨刀霍霍,预备挥师(F1)向前(F3)。

折戟沉沙铁未销,自将磨洗认前朝。不知各位大将,尚能饭否?

以下是咱们与Taleworld CEO Armagan Yavuz进行的问答环节。

Q:领主的抢先体会上线日期现已敲定,制造组对未来的更新有什么样的组织?比如要多久游戏才干正式上线呢?

A:《骑砍2》尽管以抢先体会的方式与咱们碰头,不过根本的游戏机制现已完善。不过《骑砍2》是一款十分敞开的游戏,它有着许多的相互影响的功用,和其他线性游戏不同,无法简略的测验到一切的旮旯。咱们需求把它的每一种或许性都拼出来,确保最终交到玩家手上的是能够流通进行的游戏。咱们在抢先体会阶段中期望达到的方针是将游戏的各个机制进行打磨,完善和平衡。在完成了这个方针之后,咱们就会把游戏献给咱们。我以为这不会花太多时刻。

Q:能不能大约给个在抢先体会阶段的时刻呢,比如半年,一年?

A:呃,这个不可。咱们当然是有内部的开发日程的,可是为了给突发状况留出时刻,仍是不能给出特定时刻。

Q:你觉得《骑砍2》比较前作最亮眼的当地是什么?

A:咱们在开端制造《骑砍2》的时分,咱们便是从对《骑砍》的解析开端的:哪些是长处,哪些是缺点,取其精华,去其糟粕。在咱们看来有两个要点:其一是玩家的旅途。在游戏中玩家身世草莽,一开端往往只能靠自己的一身力气赚点辛苦钱,此刻游戏首要的内容便是其战役部分,跟着游戏逐步深化,各种游戏机制也会随之解锁,位置进步之后,更是要参加乡镇,部队,政治,和经济管理。可是我以为最重要的是从玩家上手就接触到的根底元素,到深化玩耍才会不断了解的高档元素的流通改动。玩家会不知不觉的接收这一切,最终回头一看,发现自己本来现已在游戏国际中完成了许多伟业,成为了一方霸主。其二是《骑砍》是一款十分复杂的游戏。一个比如是,我听到有玩家说自己玩了六年游戏,成果不知道按某个键能够翻开一个界面。就算是玩了十分久的玩家,也有或许没有探究到游戏的一切旮旯。为了处理这个问题,咱们在《骑砍2》中极大地进步了游戏的快捷性。比如说,玩家能够经过将鼠标悬浮在各种东西上来取得进一步的相关情报,或许跳转到游戏内翔实的百科条目傍边。总归,让游戏尽或许的通明,简略上手,便是第二个要点。

Q:骑砍2现已开发了八年以上,这是一段十分长的时刻。能否与咱们共享一下为什么开发时刻这么久?

A:比起商业要素,《骑砍2》对咱们来说更像是兴致使然的著作,所以咱们觉得有义务把它做好。咱们看到了《骑砍》的成功,可是一起咱们也看到了它的缺点。咱们不想也不能把一款咱们自己都看不上的著作拿出来给咱们。因而,咱们对游戏的许多概念与体系从底层进行了重构。《骑砍2》的游戏开发进程也是咱们学习的进程,不幸的是这个进程花了咱们很长时刻,有许多内容都被重复推倒重做,所以才拖了这么久。不过现在总算是要上线了,算是否极泰来吧,现在我也很快乐自己其时决议去下这些功夫。

Q:您方才说到了您对《骑砍》的部分内容并不满足,能不能详细说说这些问题呢?

A:首要便是方才提过的游戏信息通明性问题。举例来说,游戏中有经济,政治体系,可是玩家不知道这些体系详细是怎样运作的,因而很难进一步使用游戏机制。咱们期望把游戏做的愈加通明,更简略上手,这是最首要的部分。其他的比如说,《骑砍2》是一款以单人为主的游戏,玩家在游戏中要对立AI,咱们期望玩家能与AI平起平坐。AI各有特色,咱们的方针是让AI和玩家相同能对各种条件进行使用。

Q:游戏开发期间游戏是否有规划方向上的改动?

A:有,可是大多数都是技能方面的。《骑砍2》是一款游戏,但它也是一款软件,软件的质量和架构是十分重要的,咱们很垂青这点。比如说它的可拓宽性,玩家能否简略的为它制造各式各样的mod。因而在制造进程中咱们曾重复推翻之前的规划,以更好地达到方针。比如说游戏的用户交互界面体系咱们整整重做了三次,每一次都比之前更好,但咱们总能找到不满足的当地。其他的许多游戏体系也是如此,咱们都对它们进行了重复迭代,让它们变得更好。

Q:能简略聊聊为什么要规划抵触形式吗?你们期望经过它给玩家带来怎样的体会?

A:这么多年曩昔,《骑砍》依然有着活泼的网战社群。咱们从这些玩家那里取得了许多名贵的反应,并测验着做出了这个形式,期望《骑砍》系列的玩家们会喜爱。抵触形式与之前网战不同的一点在于玩家不再能够无限重生,重生点也不再单一。咱们算是找到了几个形式中的平衡点:玩家有着有限的重生点数,布置不同的人物有着不同的重生点数耗费,比如说你能够选最初级的民兵,十分廉价,但也根本一刀死;假如挑选全副武装,脚跨宝马的重装精英战士,凶猛是很凶猛,但耗费的点数也十分之高。这样的规划给与了玩家挑选的兴趣和超游戏的个人风格倾向,一起也是咱们对《骑砍》网战中本来重生问题的处理方案。玩家能够挑选杂鱼战士以伤换伤堆死对面,也能够选精英战士进行所向无敌的屠戮,十分自在。《骑砍》网战中存在的另一个问题便是玩家倾向于挑选具有优势的防守方,刻舟求剑,或许说乌龟战术,不断地拖延时刻。抵触形式也是咱们处理这个问题的一个测验,玩家们现在有必要在地图上进行占点抢夺,假如全队重生点数都花完就算输,坚守不出点数抵达阈值也会导致失利。所以玩家现在有更多方面的东西要考虑了,一方面要和队友协作削减战损,一起也要活跃进攻占领点位压榨对手。

Q:《骑砍2》中是否能够经商?有着怎样样的游戏体会?

A:当然能够。咱们对游戏中的经济体系十分骄傲。商品价格的通胀,由供需联系改变带来的商场影响,当然还有来自围城和掠取的要素。这个经济体系是十分动态的,假如玩家有生意脑筋,一定能赚取许多赢利。并且玩家也能够将经商与自己的冒险结合一下,比如说刚出手了一批货品就遇到了一支敌国商队,那么这时分玩家就能够挑选客串一下匪徒啊之类的。

Q:那么玩家作为商人,是否有军事以外的手法来影响游戏国际?比如说用过商业手法来让某个城市破产?

A:能够的。游戏中的经济体系具有十分重要的影响。比如说在一座城市中,假如粮食充盈,那么粮食价格下降,居民粮食消费进步,人口进步,满足度进步,各种加成。但假如由于某些原因粮食一斗千金,那么城市里就会呈现暴乱和骚乱。作为城市的统治者这是你有必要重视的问题,你能够挑选去亲手处理这些问题。最简略的便是进口许多粮食,直接的进行平仓;也能够细心探索找到导致粮食缺少的结构性问题并作出针对性调整:城市产粮不行就加大相关工业投入,假如是匪徒打扰商道导致货运不畅,那就需求歼灭伏莽。

Q:领主是否有拓宽兵器品种?咱们是否能在游戏里看到更多品种的兵器?

A:咱们并没有向游戏中参加太多异国兵器,不过咱们做了一个兵器打造体系,玩家能够规划自己喜爱的兵器,刀枪剑戟,都能造出自己喜爱的容貌。这交融了游戏内容和玩家们自己的创造力,能造出各种八怪七喇,或许英俊无比的兵器,咱们觉得很好。

Q:最近有一个游戏由于干与其玩家mod社区而遭受谴责。请问《骑砍2》关于或许存在的争议性mod会作何处理?

A:咱们尊重玩家的构思,自主性和言论自在。在《骑砍》年代,由于mod是发布在咱们的论坛上的,其内容也有必要恪守咱们的论坛规矩,所以从原则上来说都以论坛规矩为准,违规的话要删去。这个问题我没有太想过,不过我如同不记得有哪个论坛上的mod由于这样的违规被删去,大多数的mod都是很好的。咱们或许会在《骑砍2》正式上线之前为mod制造者们设定相关的规章,由于咱们仍是期望确保游戏的全体风格和庄严的。假如的确有十分不雅观,不合适的内容呈现,咱们会采纳相应手法。