63国付费榜TOP10风之旅人艺术总监谈艺术创作

作为构思职业,游戏商场的趋势是千变万化的,有时分,或许你开端的主意很新鲜,但比及项目做出来,它很或许就现已掉队了。

不过,有些游戏却能历久弥新,一向得到用户和商场的认可,比方8月6日由Annapurna Interactive发行的《风之旅人(Journey)》,尽管离原作发布现已过去了7年多,但它作为一个4.99美元的付费游戏,上线5天就成功进入了63国iOS付费榜前十名。

5天进入63国iOS付费Top 10:拿奖到手软的艺术游戏神作

在独立游戏范畴,陈星汉和他的Thatgamecompany发明的《风之旅人》算得上里程碑的存在,五月底承受Gamelook采访的时分,他泄漏,这款游戏终究得到了180多个大奖,破了两个吉尼斯纪录(分别是国际上获奖最多的独立游戏和最受好评的艺术影院PS4游戏)。

《风之旅人》简直打破了人们关于一款游戏的认知:简练唯美的场景、感情丰富的配音和高度留白的剧情,让你能够从感官认同到心灵共识,它用滋润在每一个游戏画面里的空阔与孤寂,让玩家感受到自己在大千国际之中的藐小。

从笼统的苍莽大漠,到奥秘的兜帽小人儿,真实让《风之旅人》异乎寻常的,并非美术资料的画质和高科技的堆积,而是创造构思与艺术元素的完美交融,通过跑、跳和飞翔三个简略的操作,就处理了剧情、解谜以及互动等方面的一切需求。

在手游版别中,你能够设置人物移动摇杆方位、是否敞开轰动、摄像头倒置和速度四个选项,拖动摇杆移动,点击右侧下方按钮吸收能量和简略互动,右下角坐落上方的按钮能够操控人物飞翔,但条件是需求积累必定的能量。

从玩法视频来看,《风之旅人》手游连续了它高度自在的做法和一向的美感,尽管没有打打杀杀和太多的动作元素,但它的一起之处在于沉溺感和价值传递,正如一位玩家所说的那样,“和随机联网不知名字的陌生人,一句话不曾搭上,却一同走过荒漠、看遍景色,共享高兴和生命,一起面临风雪的苍茫和苦楚,终究收成超乎意外的震慑处理,这难道不是最棒的游戏?”

在《风之旅人》曾经,Annapurna还发行过《纪念碑谷》主策划王友健的新游戏《Florence》,相同取得了口碑与成果双丰收,不过稍微惋惜的是,尽管该公司游戏发行很成功,但最近母公司却传出了因做电影失利请求破产的音讯。

逾越言语的沟通:《风之旅人》的艺术

在2013年的GDC大会上,《风之旅人》被评为年最佳游戏规划、最佳视觉艺术、最佳音效、创新奖以及年度游戏等六个大奖,该游戏艺术总监Matt Nava从人物、游戏内生物、场景、修建以及游戏结构等方面叙述了艺术创造进程:

我是从《花(Flower)》项目开端参加Thatgamecompany的,所以一开端就参加了《风之旅人》项目。

游戏人物规划

这是游戏内终究人物和第一个构思的比照,你们或许会发现不同很大。

在游戏研制刚开端的时分,我和陈星汉就在评论做一个能够不必言语沟通的人物,所以我就画了一个通过目光沟通的人物,但这样做行不通,所以就抛弃了。

后来我又测验用衣服来体现人物,通过衣服的摇动来体现人物的动态感,为此画了许多草图,乃至做了一个人物来表达游戏的感觉:

实际上游戏里人物衣服飘动的构思在这时分就现已参加了。

但人物风格不断改动,有一天我画了这张图,它基本上决议了游戏基调,这时分游戏研制才开端几周,协助团队确认了游戏方向,左面的人物所戴的面具实际上跟终究版游戏里的人物现已很接近了。

咱们对人物进行了3D话,乃至为它做了25个动画来展示不同的形状。

咱们还做了2D构思原型:

你能够挑选不同色彩的主角,咱们其时觉得人们或许会期望自己在游戏里的人物有所差异化,但这个主意终究也改动了。

随后,我期望让人物更有体现力,所以添加了许多细节,实际上这些人物用了很长时刻完结,开端的时分乃至手指都有独立动画,但做到游戏里之后,咱们的程序员说,这样做完成起来太难了。

所以我就想,是否能够给他添加许多的手臂?但这个主意相同被团队员否决了。

所以我就开端考虑《花》的规划,Thatgamecompany的艺术风格应该是简练的,所以这一次的人物去掉了一切和玩法不相干的东西,其时的玩法没有爬山功用,所以手指和手臂都不是必要的,他有一双很小的脚,后来实际上连脚的规划也去掉了。

我乃至测验过把人物的头部形象也去掉,但这样他就成了一个风筝,所以大多数时分保留了人物的头部,但风筝的形象仍然在游戏里出现过。

后来咱们发现,还要让人物显得动态化,所以咱们就添加了衣服的细节,让人物看起来更生动。

这是咱们终究的人物形象,从赤色到白色是不同状态下的色彩。

这是我做过一切的可玩人物,这基本上代表了人物规划的改动进程。

第二部分是游戏里的生物。

这是终究版别的生物之一。

这张图是我给《风之旅人》画的第一个反派人物,其时的主意是用起浮在空中的可怕生物给玩家带来恐惧感。

咱们最早测验了沙虫的主意,很长一段时刻,咱们都用了这样的形象,但终究咱们发现,假如想让玩家们在游戏里和他们互动,这种生物是行不通的。

所以咱们把它变成了碎片化的人物,首要我想到的是类机器人的雕塑型生物,这是“护卫”的第一个构思:

实际上它是由不同的石块组成的龙。

咱们还测验用布料方法来展示,但这样的规划并不能带来恐惧感,不像是反面人物。

或许反派规划最难的是面部,我期望给玩家留下形象深入并且吓人的反派人物,实际上这个主意也用了好久。

中心的主意是在画这张图的时分想到的,通过暗面来展示敌对感。

这是两种形状的反派生物,一种是雕塑形状,另一种是追逐玩家时的形状,所以实际上触及起来是很有应战的。

第三部分是场景

咱们做《风之旅人》场景都是依照这个色彩次序来的,左边代表游戏开端和前段时刻,右边是游戏后半段体会。左上角的色彩是游戏开端的色彩,随后就会变得越来越杂乱。

实际上在后来的游戏里,咱们也是大致依照这个思路做的,你能够从这张图看到《风之旅人》场景的改动。

刚开端做布料规划的时分,我的主意是遍地的旗子,但后来被石石碑替代了。

这是开端规划的游戏窟窿,本来的主意是用3D方法展示,但后来不幸失利了,由于咱们不能用传统的体现方法来体现。

所以就改成了这种阴森恐惧的场景:

在场景创造上,咱们都是先画出来,然后再做出来,比方这个场景有许多塔和石块:

终究做到游戏里是这样的:

玩过游戏的人或许会很了解。

这个关卡实际上很风趣,咱们期望给沙漠关卡做出敞开和高兴的感觉,由于这个部分是让玩家了解游戏操作,遇到其他人,找到趣味的当地。

咱们的一个做法是让玩家看到更远处的东西,把迷雾放到了更远处。你们看到图片里的天空是绿色的,那是由于咱们决议在游戏终究才出现蓝天,所以在这儿只好改成了绿色。

这是我做的一个3D构思原型:

这是终究游戏里的作用:

别的一个便是玩家们走过的山脉,其实一开端规划的是山崖,咱们终究发现这个主意很难比较好的出现在游戏里。所以我就做了3D版的山,这儿我用了很平的图形,是期望3D空间变得扁平化:

添加了更多插画和调整之后,终究在游戏里出现的是这样:

第四部分是修建

这是《风之旅人》游戏里,玩家攀爬的最大的修建:

它开端的原型是从这张草图开端的:

游戏里一切的东西都是从草图开端的,咱们做了数百万张草图,

终究出现在游戏里是这样的:

不过,本来的修建并非如此,我一开端研讨了希腊和古罗马修建风格,还做了一个自己的版别:

其实许多场景开端的规划都和终究版有很大的差异,比方这两张比照:

这是我做的一张塔的草图,随后还做了一幅画:

你们能够发现它的色彩偏蓝,和更早之前的有些类似,但由所以终究关卡,所以我决议改动色彩:

我觉得这个挑选是正确的,由于它看起来更有神圣感,与伴奏也更调配。

终究的场景是挺拔的桥,这是我画的一张图:

图的下边是游戏里终究的形状,这个桥是最有惩罚性的,一旦下跌,你就要多走很长的路。

其实我从日式修建学习了构思,终究区域要给玩家构成奇特的感觉,所以这类修建能够很好的展示奥秘感。

终究一部分是游戏结构

在《风之旅人》创造中,实际上咱们做了许多故事草图:

还参加了远古人物的主意,期望让玩家知道每个关卡什么时分完毕。

但一开端咱们做的很古怪,并且白衣人物出现之后就飞走了,这给人的感觉很为难,并且你们能够发现这时分游戏给人的感觉比较丑。

所以我就开端测验用不那么为难的方法出现这个人物,通过许多的测验之后,咱们发现远古人物不能与玩家同处于一个国际。

所以咱们让人物转换到另一个国际见到白衣人,他们醒来之后,白衣人就消失了,这种规划比之前的好许多。

咱们本来还做了结局动画,但后来发现玩家们期望一向操控自己的人物,所以就去掉了整个剧情,让玩家们的体会更有意义。

《风之旅人》的研制是很风趣的进程,咱们做了许多构思原型,也阅历了许多调整和优化,终究才构成了人们喜爱的版别。

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