风暴英豪Reddit问答琪拉的规划和新赛季机制

风暴开发团队于美国太平洋时刻8月8日10点至12点在Reddit进步行了问答活动,提早三天发帖收集了问题,在2小时内会集进行了答复,内容包含了琪拉的规划进程和理念,新赛季的机制,未来作业方案,以及其他内容。

本次翻译能圆满完结离不开咱们的协助,再次表明深深的感谢!(鞠躬)

以下为留了姓名的奉献者:

dotZ

dachr

Mushroom

小毽子

KevinJ

復生狗頭人

SatoshiNyu

速冻馄饨

转载请有必要注明本帖来历NGA

一些关键

开发团队更期望发布行将上线的改动,由于在曩昔他们有发布他们正在制造的内容,但终究没有上线。不会有什么长时刻的开发道路,可是风暴玩家们可以等待频频的平衡调整,被需求的功用或改善,(英豪/地图)重做,4季的主题活动,不断改善的风暴联赛以及新英豪。

现在没有英豪包2.0的方案。

团队在内部测验AI来让他们的方针挑选更优异一同可以更准确的辨认不同的方针和要挟。

咱们很思念Kevin,但也对Kevin的下一步方案而快乐。开发团队期望能在未来的英豪预告中供给更多的信息(琪拉的预告并没有配音介绍)。

小预告(内容出来前放图片)是一个很风趣的办法来进步咱们对新内容的等待和评论,团队未来还会持续这样。

礼物体系在做了,康明送tm。

现在没有正在规划的新的枢纽布景英豪了,暴雪布景的英豪是有的。

花村的原始规划主见是一个两线地图,一同地图中心的野怪组成"第三线"。地图机制的强度比其他地图的机制弱并没有联系。开发团队在评论一些小规模的优化调整(比方武士雇佣兵的重生时刻)。

咱们正在想办法来将依据体现的匹配体系活动的信息供给给玩家来协助他们进步。

狂鼠之后开发团队就尽量不再规划亡语类被迫,由于这样的被迫在不逝世的状况下没有收益。

现在没有与玩家制造的内容相关的方案,不过他们有在重视社区所期望的皮肤主见,而且也期望再做相似于清洁工李奥瑞克和三分手阿兹莫丹这样的皮肤。

奥特兰克上的雇佣兵是成心放在一个十分安全的当地的(译者注:我这周都抢了3次这个野了...),调整方位的话意味着需求调整整个地图的布局。

开发团队对全体的移速调整很满足,不过对李敏和克总有一些忧虑。

现在没有方案进行MMR重置或紧缩。

现在没有方案康复对医治英豪全体的5%削弱,这个调整是有意针对双辅阵型的调整,而且现在很成功。

Q:风暴原创英豪琪拉的设定是怎样定下来的?多么多人指出的那样,这套技能略微改一下视觉作用可以套在许多已存在的人物或单位上,所以为何会挑选推出这个全新设定的英豪和时空范畴呢?

A:琪拉的概念、视觉规划和技能组是一套让咱们无比振奋的全体。对咱们而言,咱们没有找到任何其他的暴雪人物给咱们相同激烈的感觉。

强行去已有的暴雪游戏中找一个的冷门人物然后把这套设定套上去,给一些玩家的感觉其实跟琪拉差不了多少,照样是生疏而含糊。不是一切风暴玩家都玩一切的暴雪游戏,所以当一个英豪比方墨菲斯托上线,假如你没玩过暗黑损坏神2,你或许仍是不知道这个人物是谁。部分玩家乃至在这个英豪参加风暴之前从没听过有这个人物。另一方面,假如你真的对风暴特别充溢热情,把风暴当成主玩的游戏,那或许一个来自风暴世界观的新英豪对你来说相同激动人心,就跟一个暗黑2玩家看到墨菲斯托参加风暴是相同的心境(而墨菲斯托对魔兽玩家或许就不那么重要)。

话虽如此,咱们现在的方向依然是暴雪现有游戏的人物,而且咱们暂时也没有任何再规划风暴世界观新英豪的方案。咱们依然对任何一个风暴玩家喜爱自己的本命英豪感到振奋以及充溢热情。

Q;就在上一年暴雪嘉年华时你们说了一段时刻内不会呈现另一个时空枢纽原创英豪,这次琪拉却忽然发布,咱们是否可以以为原创英豪将会远比你们嘉年华时宣称的更频频?(例如每三个新英豪就有一个)

A;你好!推出奥菲娅和琪拉的原因有些特别,首要是源于风暴团队对上一年推出的新游戏元素和视觉作用的酷爱。这是团队把新颖而共同的内容带到风暴英豪的办法——既包含开发方面,也包含游戏内容方面。这种办法的探究是我最喜爱的——不管是新皮肤,或是从头构思一个英豪的技能,仍是从零开端发明一个全新的英豪——咱们既能探究和测验新内容,又能取得作为开发者和玩家的趣味。不过,尽管咱们在开发琪拉和奥菲娅的进程中取得了许多趣味,其时咱们正在开发的英豪中没有任何其他原创英豪。咱们的确有几个你们熟知并喜爱的暴雪游戏英豪正在开发中,而咱们现已刻不容缓跟你们共享他们了!

Q:这次的英豪预告活动底子不或许猜出来,为什么还要做这个预告活动?预告的趣味在于猜测新英豪是谁,可是假如英豪与现有游戏或相关常识没有相关,他们就不或许被认出来,那么为什么要浪费资源制造一个精美的预告呢?

A:在咱们看来,预告仅仅一种让咱们振奋起来的风趣办法,让咱们开端评论游戏的新内容。有时分预告中的东西是咱们可以“处理”的谜题,而有时分咱们仅仅在展现一些意想不到的事物。咱们很喜爱看到咱们环绕预告振奋地评论、猜测和提出理论,咱们会持续这样做。期望咱们能和咱们共享快乐!

Q:为什么琪拉的特质D是个非指向性自动技能,而W技能却带有个可叠加的被迫?不应该把D和W沟通一下吗?

A:把抓钩设定为特质有两个原因。关于一个基本技能来说它的CD相对较长(25秒),而且W和E都是位移技能显得有点古怪。在琪拉的规划进程中,抓钩曾仅仅一个16级的天分,而W的被迫作用曾是她的特质。在不断改动的进程中,咱们发现抓钩十分有意思(而且抓钩基本上是必点天分),因而咱们决议把血怒的被迫作用(其时的特质)兼并进W,把抓钩移到特质。

Q:你们有没有考虑过琪拉的E技能只能顺时针旋转而无法由玩家挑选?例如在咒骂谷中路,假如你是左面部队,E会先往你的部队那儿移动,因而更简略逃避。

A:这个问题咱们考虑过(也包含菲尼克斯的Q ),可是咱们觉得这个状况没有重要到影响平衡。我觉得假如依据出生点方位来改动旋转方向,你们就得想办法习惯这种状况,而且学习运用这个英豪时会比较困惑。我觉得对咱们来说也没有一个完结起来简略的方案。比方说,假如你在左面部队并从上方挨近敌方英豪,旋转的方向将是朝向右边(顺时针)。可是假如你从下方挨近,你想要的旋转方向就变成逆时针了。因而除非在开释技能时进行挑选,没有一种万全的办法可以在任何状况下都让这个技能契合要求,但这样就会给这个技能添加许多操作的杂乱性,咱们觉得对大多数玩家来说没有添加什么好处。

Q:请问关于赛季称号被从头命名为“季前赛”和“2019年第2赛季”有没有什么解说?起先它被标为“2018年第5赛季”,一个月后更名为“2019年第1赛季”,现在忽然变成“季前赛”了?“2019年第2赛季”不是真实的季前赛吗?

A:就像你说到的,2019年第2赛季应该叫做“季前赛”,开端的方案是更新风暴联赛的赛季称号,可是由于空间有限,咱们决议不差异风暴联赛的赛季称号。

Q:请问你们会为定级后的排名设定上限吗?像钻石5或钻石3

A:咱们现在取消了赛季初的排名上限,以坚持玩家的排名点数能直接映射到他们的MMR(而且MMR反映的是才干,咱们不想为才干设上限!)。可是,咱们对这方面的反应持敞开情绪,假如需求的话,咱们可以从头考虑!

Q:我和朋友们在玩风暴联赛,在咱们完结定级赛后,咱们留意到一些古怪的作业。我和我的朋友(钻石2)完结每场竞赛都会取得或失掉500分。而我的其他两个朋友(另一个白金5和一个黄金1)完结每场竞赛只得到200分。

在阅读了reddit和官方论坛后,我看到许多人说他们在每场竞赛中得到的数字都不相同,有500分、300分、200分、150分、100分,乃至还有一场26分的竞赛(一名青铜玩家,发了截图证明)。原本咱们以为这个体系是期望把玩家们置于正确的段位,但假如不管输赢得到的分数都是相同的话,这个体系就没有含义。

你们能解说一下积分体系是怎样作业的吗?

A:匹配体系在游戏完毕后调整你的MMR的办法之一是经过一个叫做“游戏密度”的体系——简略来说,你不玩游戏的时刻越长,游戏匹配机制就越不相信你的MMR是正确的,所以游戏完毕后它的改动量就越大。比方我从前从星际争霸2中退了一段时刻,再回来时我现已忘了怎样正确4BG了,然后从黄金降到了青铜,不过我后来又渐渐打回来了。跟着你玩的游戏越来越多,它的决心会逐步康复,你赛后的分数改动量也会逐步下降。从前由于有段位分数,咱们留意不到这一点,但这一同也导致了段位分数和MMR之间的差异。现在段位分数的改动准确地反映了这一状况了,所以你会留意到你在长时刻不玩回来或连胜之后分数改动量会添加。期望这有所协助!

Q:我猜我或许误会了什么。在嘉年华上你们屡次着重方案将MMR揭露。最近你们说玩家的段位便是MMR。我看到每局联赛依然是涨跌200分时一脸懵逼,我猜我不是仅有一个人。MMR不是这么作业的呀……

有没有方案让MMR更显着易懂一点?我想许多人都期望看到一个相似于OW和WOW竞技场的MMR体系(或像LOL,彩6,自走棋,Dota2,杀鸡,使命呼唤,星际,堡垒之夜 bla bla一堆游戏)。

这个体系怎样谐和由于各式各样的原因导致己方部队的MMR低于对面部队的状况?其他假如个人的MMR比游戏里的其他玩家高出好几个大段的状况,你会因而遭到赏罚吗?

弥补一下,我刚看到一些人说现在联赛成功有的人能取得600分,有的人只能拿到30分,我猜这个体系仍是比加减200分更杂乱一些。

A:在新的联赛体系下,你的段位积分便是你的可视化MMR(除掉赏罚调整分)。咱们是可以显现你的总段位分数(例如,青铜5 = 0分,青铜4 = 1000分,青铜3 = 2000分,之类的),可是这仅仅换了个体现形式,玩家们获取的信息量是没有差异的。

大体上MMR的改动是这么算的:咱们有一个胜率猜测体系,它会依据每场游戏里的玩家段位,组队状况,和每位玩家的MMR的不承认度等等来猜测这场竞赛的输赢概率。赛后的MMR(和段位)改动量都是依据这个猜测,再加减上一些纤细调整。新赛季MMR的核算办法并没有太多改动,这是这个赛季能直接看到了,也期望它能更真实地展现玩家们的实践水平吧。

Q:关于冲击小号炸鱼行为有什么方案吗?这个问题存在许多年了,据我所知也没有专门的机制去检测小号,并让他们段位快速上涨(除了每赛季初的重定级,不过你们也没有详细解说过相关机制)。假如我说错了请指出,可是我很承认那些小号没有被恰当地检测出来并正确地处理掉。

A:炸鱼的确是一个问题,可是咱们也的确有设置一些体系机制,来调整那些水平缓他们的联赛段位不相符的账号的MMR和段位。我以为,更有用的按捺炸鱼的影响的办法是:

不鼓舞用不同的账号进行游戏(比方说,约束全新的账号打联赛)。

依据新号的成功记载,加强对他们的段位调整,直到他们的胜率到达一个合理值。

Q:这次的段位调整会对炸鱼玩家有影响吗,能不能让他们更快回到自己该在的段位?我猜测炸鱼玩家的MMR现在会涨得像坐火箭相同快,削减低MMR区逗留的时刻,然后让低分段联赛更公正一点。

A:问得好!的确会这样!的确有一些机制会使炸鱼玩家的MMR加快上升。这些机制其实一向有实装。不过曩昔由于MMR和段位别离,他们尽管有比较高的MMR却段位却依然在低端。这不只给玩家形成了欠好的体会,也让匹配算法的日子很伤心啊!

现在段位直接依据MMR了,这种段位与MMR别离的状况应该会很少发作了。不过也不是说,炸鱼玩家MMR就会一会儿窜上天,仅仅的确会上升得更快而且能削减对匹配算法的负面影响。:)

Q:在未来的下一个或每个赛季,你们会进行十分软的MMR重置来紧缩风暴联赛的MMR散布吗?

弄清一下,我并不是要求像最近季前赛前那样直接对高分段进行一次硬重置。

在兼并英豪联赛和团队联赛时许多玩家的排名被高估了,首要原因是兼并时没有考虑到许多玩家的团队联赛段位比英豪联赛高许多的状况,可是团队联赛的段位可信度要低得多。

相似的作业在2017年末也发作过,其时你们将排名赛的上限从钻石3改为大师1000分,而新赛季开端时MMR不承认性还很高。

我以为让大师康复它应有的价值的仅有办法是,每次新赛季开端时,让每个人的段位都往跌落一段,看看会发作什么成果。一个段位过低的玩家永久不会回到本来的分段,由于低分段有太多菜鸡互啄,这样这帮人就能持久的、乃至永久地呆在那个分段。

A:咱们当下还没有方案再进行一次MMR紧缩、硬约束或硬重置。咱们以为这些办法只能在特别状况下采纳,如严重MMR或排名游戏体系更新。保证人们的排名与他们的水平适当的最好办法是鼓舞他们玩排名形式,越多越好,尤其是在排名更高的等级。其原因是,游戏数据样本越大,配对体系对玩家技能的评价就越牢靠。这便是为什么咱们搭建了一个更牢靠的等级衰减体系,也是为什么咱们引进了新的季节性使命线。玩家要想保住他们水平缓段位,有必要坚持打竞赛。

Q:大约1年半从前,你们发布了各段位的大致散布数据,这些数据现在还准确吗?

A:我计算了季前赛咱们的终究段位,然后把它们转化成了新的MMR段,这是咱们现在榜首赛季初的状况:

青铜:14%

白银:25%

黄金:28%

白金:22%

钻石:10%

大师级以上:1.15%

这数据或许会跟着赛季的进行发作改动,可是我以为它们应该只会在这些数值邻近小幅动摇。

Q:在一次采访中,你们中的一个人说你们在考虑把大师以上的联赛约束在单排或双排,你们决议了吗?假如决议了,什么时分可以施行?

我想我的定见可以代表许多高端局玩家,即假如不能为风暴联赛供给个全体的单排选项,那至少也应该对大师以上联赛作出这样的约束,由于需求保证最高水平的竞赛中的竞技性。

A:咱们一向在评论这个问题,咱们也的确在充沛考虑这个改动。这里有两个相冲突的方面,咱们期望到达平衡:守望前锋在高端局约束为单排和双排,遭到了活泼的反应,因而或许在风暴英豪也可行。可是,风暴是一款十分重视与朋友一同玩的游戏,也是咱们觉得游戏最风趣的时分。在高端局将排队约束为单排或双排违反了这一一般理念,但咱们也了解在高端局对立五黑的确不太风趣。

因而,咱们正在活泼研讨其他办法,让这种体会对每个人都更好。咱们正在考虑的其他选项包含进一步改善咱们的取胜概率猜测算法。咱们正在活泼评论处理方案,所以假如您有主张,或许您期望看到这一进程的办法,请告知咱们!

Q:咱们能从回放文件里提取MMR吗?这会对咱们的网站(发问者维护的风暴数据网站)和其他的网站很有协助,尤其是对新手联赛的定级。

A:这个主见很不错,我还没想到过!

咱们不会将原始MMR放到回放文件中(至少现在是这样,咱们期望将原始MMR数值仅用于竞赛匹配),可是咱们可以将联赛积分放进去,而联赛积分从榜首赛季开端就会与MMR准确匹配了。我对这个提议很感兴趣,我今日会看看为了完结这一功用需求那些作业。

Q:联赛的使命奖赏机制很cooool,可是不管是奖赏仅有金币,仍是方针仅有取胜局,听起来都不是很有吸引力。你们能添加更多品种的使命方针和共同奖赏吗?

A:现在联赛才刚榜首个赛季,咱们方案在将来的每个赛季不断开展。所以一方面咱们会对使命和奖赏内容作出的不断改善,另一方面咱们也十分想知道社区玩家们所等待的内容。请告知咱们你们的主见和主张,咱们会考虑能否将其间的一些加进到之后的联赛赛季!

Q:感谢这次风暴联赛改动的地图轮换机制。但你们对花村寺有什么观点?我和许多高端局玩家谈过,他们不喜爱这张地图(即便它比旧版别要好了)。

我猜测是已然你们把它参加轮换池了,你们是觉得它是有竞技性。但如我在我自己的直播上谈到的,这图的地图机制需求耗费过长时刻,损伤又过低,导致你彻底可以疏忽地图机制。正确的玩法是无缝刷武士营地然后坚持线上压力。我了解你的构思,你们想把有Boss的地图换成小Boss和困难野怪的交融。看到这样的立异很帅。但地图机制短少含义,再加上地图只要两条线,导致游戏十分简略变成推修建的滚雪球活动。

我想你们或许现已认识到了这种状况,你对此的态度是什么?

A:谢谢你的问题。花村开端的意图之一是创立一个双线地图,而其第三条“兵线”是地图中心的雇佣兵营地。所以是有意让它比大多数其他地图更着重打野的。

这张地图的机制不如其他地图强壮也并不必定是很大的问题。它不应该能被忽视,不应该弱到辗转反侧地打野能比拿机制更有价值,但假如仅仅它没有强到“你需求放下一切手上的事立马来跟机制”,那便是可以承受的。

咱们仍在评论未来要做哪些改动。咱们赞同这张地图其时的打法和咱们方案的有些差异。或许会有一些较小的调整和改动(比方添加武士营地的改写时刻),或许一些更有构思的改动。

Q:有没有方案让其他人来为英豪预告片做旁白?假如没有人解说,很难了解预告片里发作了什么。凯文做得很棒,要到达相同的高度很难,但有个人总比没有人好。

A:咱们都很牵挂凯文,十分等待看到他的作业开展。我赞同咱们的英豪预告片在传达信息的办法有待加强,团队正在活泼评论怎样改善。尽管咱们还没有决议咱们究竟想怎样做,但我知道英豪的玩耍办法十分重要,的确需求更好地解说。感谢您(和社区的其他人)对此的反应!

Q:大局移动速度添加上线有一段时刻了,你们对此有什么观点?有方案对某个英豪的移动速度或技能的弹道进行改动吗?

A:现在看起来还不错!咱们并不以为这种改动会让胜率有太多的大幅动摇,到现在为止也的确如此。承认任何改动前咱们依然需求更多的数据,但我最忧虑的是李敏和克尔苏加德,其他安娜和克罗米等其他依靠非指向性技能的英豪我也有点忧虑。

加强英豪的办法不只要弹道速度,所以我觉得他们不会仅仅由于移动速度进步就悉数进步技能弹道速度。究竟,添加移动速度的意图是给游戏参加一点改动,而不是让它与从前相同。

Q:你们对那些只在英豪逝世之后才会触发的特质有什么观点?我觉得这些特质有些让人感觉心累而且不公正,由于当你打得很好,不怎样死的时分,特质就没什么用。

举个栗子,狂鼠的特质在某些对面躲避不掉的场合还能发挥出不少价值,但由于它有0.75秒的推迟触发,绝大多数时分它并不能对对面形成任何损伤。现在由于团体移速的进步,这个状况更为显着。

A:你说得很对,在你打得很好阵亡很少的状况下,这些特质没有什么价值。这也是咱们自狂鼠之后,就很少再做这类亡语特质的的原因。今后咱们应该只会在特别贴合新英豪的布景的状况下,才会做亡语特质了,而且在英豪存活的状况下也有相应的特质加成。

Q:你们有没有考虑过将那次削弱的5%的大局特点还给医治者们?

自从那次改动后,双奶就一向弱势。许多医治玩家告知我,他们喜爱双奶阵型的年代,由于其时许多医治者可以挑选深海游龙丽丽或刺杀型乌瑟尔之类的主输出打法,打出闪烁瞬间。可是双辅阵型能收效的很大原因其实是单个天分,比方雷加尔的闪电枢纽这些天分让医治者能快速清线和打野,然后处理了双辅阵型的最大缺点,清线和打野才干。可是现在这些老天分消失了,5%的特点彻底可以还回来。双奶阵型或许会有所加强,但它们依然会在清线和打野上具有显着缺点,然后供给反制的或许。

A:咱们没有任何方案将之前的削弱返还给医治者。那次改动是有意大幅约束双奶阵型的效能, 并经过多个方面使其只能在稀有状况下起效。

游戏中的医治作用过多会阻止许多“好的玩法”。比方,李敏打出了一个精彩的魔法飞弹+奥术之球Combo,成果医治者轻易地抵消了它的损伤。尽管说法力可以对医治者作必定约束,但要把双奶阵型打空蓝需求适当长时刻。

假如双奶阵型成为遍及状况,咱们就需求开端环绕双奶阵型平衡医治量。这意味着单奶玩家或许会开端感觉无力。

除此之外,乐意玩援助的玩家一般也少得多,要盼望约40%的玩家都玩这个方位并不实践。咱们的规划理念是越风趣的东西最好也越有用,反之亦然。

Q:奥特兰克战道在我看来有一个规划缺点,我以为很简略处理。

豺狼人营地十分强壮,我喜爱这样,由于它们是奥特兰克战道的特征,而且在机制不活泼的时分,地图上没有太多其他作业可做,这也是为什么我以为他们改写时刻较短是件功德。可是,与游戏中简直一切其他地图的雇佣兵营地比较,他们的方位真实是太安全了。他们离内堡比外堡还近,又处于城墙和泥坑的维护之中。假如一方想要侵略对方的这个营地,他们有必要深化对方半场内地,而且地势上营地的出口直接通向内堡城墙,而不是像巨龙镇或天空殿的攻城营地相同通向外堡,然后大大下降侵略该营地的价值,除非是炸毁外堡之后让他们能与兵线一同推动。

我的主张是把营地移到他们现在地点的墙的另一侧,这下降侵略它的难度,还能促进机制不活泼时地图全体的交互。不过机制占据的方位或许需求略微移动以习惯这一改动。

A:这个主见很帅,值得测验。你说到豺狼人营地特别安全,这一点说得没错,但必定程度上是咱们有意为之。咱们喜爱有各式各样的雇佣兵营地,其间很重要的一点是让不同的营地的获取难度有高有低。不过这也不是说一个营地能彻底无法被侵略,这一点上豺狼人营地的确或许过分了。

杂乱之处在于,咱们期望有方针的方位之间相对阻隔。把整个营地区域翻转一下或许能处理你说到问题,不过咱们还得测验这一改动会不会让人有点幽闭恐惧症。除此之外,这或许还需求一些其他的布局改动,而这并不是简略的事。咱们的艺术团队在战场上倾泻了许多的汗水,改动周围的布局所需求的整理和润饰的作业量或许远超你的想像。不是说它不可行,而是作业优先度和本钱/收益的问题。

不过总归,这是个很棒的主见!我很等待看看这一改动的作用。

Q:你们能给MVP结算画面添加一个能展现嘲讽动作的按钮吗?假如还有跳舞的按钮就更好了!这不只能让大师级嘲讽愈加注目,也能让MVP的界面更特别。而且吧,这样的动画能全屏显现,想想就很帅气!加上,我觉着也不是个很费事的大工程吧,可以作为风暴开发者的一个超cooool的支线开发方案。

A:这个主张很棒!不过这个改动必定会有许多我一时想不到的杂乱问题。比方说,动画师们规划嘲讽动画的时分并没有加以什么约束,那不少英豪的嘲讽动画会移出一般的镜头规模,他们在MVP界面会发作什么呢?是不是会显现在其他英豪面前?那下一步咱们就得遍历咱们的86+个英豪,看看这个改动会不会引起什么显现过错。咱们要新增什么功用之前都得先做这样的探究。我会回去看看有没有这个或许性的。

Q:咱们有或许见到赠与(送礼物)体系吗?我可有钱了,期望能送些美观的皮肤给我新入坑的小伙伴。

A:很快乐你问了这个问题!

Juno做了一个能作业的内部原型,咱们期望能尽快把它给你们用上!有关于详细功用的音讯咱们会告知你们哒!

Q:每场游戏赛后常常有查询反应,比方“你上一场竞赛有多快乐?”,请问团队是怎样运用这些查询的成果的?我感觉这些问题极端片面,是简略的1-5分制无法真实表达的。

A:咱们从前运用这些问题来取得一个“全体”反应。这些查询的成果咱们会先分到不同的状况(你赢了仍是输了,你玩了什么地图,你玩了什么英豪,等等)再来从中取得一些信息。尽管的确是十分片面的,但有了满足的数据,咱们可以看到趋势,并协助承认咱们可以改善的范畴。

不过规划师们现在正在活泼评论,看能不能引进一些新的问题,这些问题会愈加详细,而不是泛泛而谈——可是咱们还没有承认细节。

Q:我想知道现在有没有任何对观战界面或自定义形式的改动作业?

A: 我最近正好在研讨这个,我应该是有个新版的观战界面。它简直包含了咱们想到过的一切功用!(挑选天分的弹出提示,更小的玩家界面——跟玩家游戏中相同,晋级美化过的底部计算界面)。我现已开发了好一段时刻了,必定是方案终究会上线的。咱们了解它会与咱们现在自定义观战界面相冲突,因而咱们期望保证咱们在开发新界面时不会损坏任何东西!

Q:请问有方案更新阿尔萨斯的模型或其他对他的更新吗?

A:作业是这样的。咱们的确想做这件事,但这件事绝非简略。

阿尔萨斯是咱们较老的模型之一,自从他发布以来,咱们的开发流程现已发作了很大的改动。这意味着改动他的模型也需求更新他的骨架和动画,也就意味着咱们还要考虑这些改动会怎样影响他的视觉特效,而这又或许影响他的用户界面、才干图标等等。更不用说假如要考虑一切的方面,咱们会想把英豪规划包含在流程中,由于规划组很或许想借此机会来次重做。可以看到,作业量很快就剧烈添加。

所以全体来说,是的,咱们想更新阿尔萨斯模型,可是咱们现在还没有做,也没有方案做,而且很或许在未来一段时刻内无法考虑这个问题。更新旧模型的作业会导致咱们不得不放置创立新模型的作业,因而咱们有必要平衡咱们的优先事项。不过我可以保证,咱们在做的许多东西十分酷,咱们刻不容缓地想和你们共享了!

Q:我,说实话还有许多其他人十分关怀这个游戏的未来。有没有或许供给一些例如在2019年/2020年今后风暴英豪的开展道路图,这样能给咱们一些有形的、可以长时刻盼望的东西?

A:从曩昔阅历来看,咱们不太乐意供给道路图,由于游戏开发比起科学更像是艺术,再完美的方案也会失利——有时分是由于咱们半途改动了咱们想要完结的东西,又有时分是由于咱们想完结事无法在那个时分做到。可是,咱们依然乐于议论行将到来的事物,这样能得到你们的反应,可是咱们一般只会在这些事物十分承认、咱们关于发布它们很有决心的时分才会与你们共享。而就即便在这种状况下,风暴英豪曩昔也屡次发作“咱们跟社区共享了一些正在做的东西,终究却从来没有正式上线”的状况。这种状况对咱们两边来说都很糟糕。咱们不喜爱糟糕的事物,也不喜爱让你们感到伤心。因而咱们总是把隐秘藏好,然后测验在立刻就要发布前才为你们供给惊喜和趣味。

尽管如此,我也发现了咱们所在的这个工业正在发作改动。游戏进化为了一种服务,而外面有些团队十分长于与玩家沟通,关于未来的方案也不惜言辞。因而咱们会考虑一下这些,看看能不能找到个折衷点,做到既能给你们讲一些可等待的方案,让你们能据此调整方案,又能尽或许地防止上面说到的那种糟糕状况。

与此一同,其时咱们能做到的跟道路图最挨近的,便是着重咱们十共享用现在的作业内容,包含频频的、有含义的平衡性改动,一些咱们呼声很高的功用和改善,许多英豪的重做,四个季度的主题活动,以及改善风暴联赛赛季。装点一些新英豪,装修上一些爱,这便是风暴英豪可见的未来。

让咱们考虑下在此根底上咱们能供给到多详细的道路图,也请告知咱们你们想要得到什么信息。

Q:你们有没有再留意到什么玩家规划的皮肤遭到许多好评然后开端制造?我想知道你们会不会把咱们的投票作为充沛的理由。其他,理论上评论,假定你们选了一个皮肤,那你们会在什么时分揭露?在它现已预备发布时,在暴雪嘉年华,仍是在新年?

A:咱们必定留意到了许多优异的规划。一般做好一个皮肤上线需求5到10个月的时刻。假如咱们今日选定一个社区皮肤,我回到我的办公桌开端做模型,你或许会在下一年的春季或夏日版别看到它。假如咱们挑选一个皮肤,并提早8个月宣告,这是不是过分分了?你以为宣告这样的作业的适宜时刻方案是什么?

Q: 六月的问答活动中,关于安度因短少对话动画而且开发组决议将来不再添加的问题,Lana现已作出了一个优异的答复。鉴于所需求的作业量的确令人吃惊地大(在我看来),这种权衡是有道理的。

关于这些动画的完美细节,我从未想过需求这种程度的尽力,但这让我考虑,还有什么其他作业是和这个相似的,呈现在玩家面前的尽管不太起眼,后台作业的部分却需求超乎寻常的尽力的。事实上,几个星期前Daybringer说到了关于免费英豪轮换的事:

咱们提早许多周(6+)批量规划免费英豪轮换,由于它需求多个方面的许多作业以完结布置。

这再次让我大吃一惊。哪些方面?这些作业量中有多少是这个进程不可防止的,又有多少是东西的短缺或是意外的架构依靠联系导致的?我不由想到这些问题。

因而,我的问题是:有没有其他你可以共享的好比如,看起来是小作业,但需求一大波人支付巨大的尽力才干交给?在从前的许多问答活动中,团队都谈到了规划或重做英豪等大事的绵长迭代进程,但我猜还有许多具有启发性的比如,能传达你们所骄傲的东西,不管是游戏的中心规划,仍是值得权衡的完美细节。

A:接受上文Lana所说的,本地化相同也会影响模型规划。举个比如,清洁工(厕所工)李奥瑞克和玩具熊缝合怪的文字在12中言语下都本地化了。这些言语上的需求需求在规划前以及之后和本地化团队沟通与承认,有或许在正式进入游戏后还需求修正。这时一个需求多个部分协作的大使命。我还想聊聊清洁工李奥瑞克以及从美术视点来说说这个皮肤背面的一些作业。

由于各种言语的不同,清洁工李奥瑞克一个皮肤需求36种不同的纹路,玩具熊缝合怪的名牌也需求许多的纹路。而这都意味着多边形规划戏界需求被调整或是从头制造。这一切时十分冗杂的工程。

全体来说,就为了清洁工李奥瑞克模型上那一点可以读到的文字咱们耗费了大约一周左右。比较来看,清洁工李奥瑞克的模型和不同配色用了大约三个半周。这个额定的一周是接在模型规划的后边。所以单纯为了根底模型和纹路就耗费了咱们四个半周的时刻。这还不算咱们的动画团队,美术技能团队以及其他相关的部分的尽力。

咱们很快乐可以让运用其他言语的玩家也能玩到咱们的游戏。

A2(另一个成员的答复):说实话,开发团队做的一切作业所需求的尽力都比咱们估摸的要多。举个更详细的比如 - 整个团队(包含规划,美术,工程,质保,本地化部分)在六个月的全方位协作的状况下才带来了机甲风暴活动。新的规划先从美术规划开端,给整个开发进程设置了一个大体的方向。接下来则是体系和技能规划文档来奠定全体开发的根底。这些文档都处理好后,体系和技能上的规划才会被相继制形成著作。下一步则是重复的反应与更改,再终究整个工程会移到质量保证团队以及本土化团队的手中来完结。当挨近新版其他发布日期时,团队更多的留意力会放在bug修正和各当地的润饰上,随后会告知咱们的全球出书团队来进行宣扬,保证咱们的玩家能清晰的知道这些令人激动的新内容。

在接下来的方案中,咱们方案构建一些模板和东西来削减咱们现在的许多高人工重复性作业,但这个进程需求与制造新内容相平衡来保证咱们仍能不断的给咱们带来咱们所为之激动的新内容。所以如你所见,新内容的完结离不开整个团队的巨大尽力与奉献!

Q:我想问问Kyle,作为风暴英豪团队中最帅的开发人员,你有没有规划过和你相同帅的克尔苏加德新模型?

A:问得好!事实上,咱们从前有一个更帅气版其他克尔苏加德(Kel'Thuzad),叫做凯尔苏加德(Kyle'Thuzad),可是他不太契合成为亡灵统治者和逝世使者的梦想。

Q:完结一个皮肤需求大约多久?假如你只能选一个,谁是你最喜爱的艺术家(画师)?

A:依据皮肤的杂乱程度,大约需求2周到5周不等的时刻。

我常常提起Grant Morrison的蝙蝠侠:阿卡姆疯人院,原因有许多,其他我也一向在看Dave McKean的在这部漫画里的创造。我很赏识他的风格,那是肯定我见过最cooooool的小丑!

Q:你们进入游戏规划职业最重要的一步是什么?几个月后我就要毕业了,能不能给我一些主张,从哪里开端、做什么?

A:我以为每个人关于咱们怎样进入现在的职位都有共同的阅历。我会考虑的最可行的作业是:

编写你自己的游戏。据我所知,游戏规划师简历上最有影响力的两件事是从前的阅历(大多数问出你这个问题的人都没有),或许是自己实践做出且能展现出来的东西。你去谷歌或Youtube搜一下,就能发现许多廉价或免费的游戏创造引擎,以及许多的游戏创造方面的内容。现在要做这件事真的是太简略了,可是太多人不想去花这个时刻。在编写游戏的进程中不断迭代且从自己的过错中不断学习,这个进程会不只会教会人正确的心态,还能教会你许多的实战阅历,这些阅历比你写一百万篇对其他游戏的剖析论文都名贵。

许多人从质量管控(QA)这一行开端进入的游戏规划,由于这两个范畴是相关的。在质量管控作业中取得游戏开发的阅历,再在闲暇时刻制造自己的东西,是我所知道的进入这个职业的最牢靠办法。

勤奋作业也至关重要。不要让他人告知你你做不到,带上你最好的著作,你就会从同龄人中锋芒毕露。

当然,这仅仅我的阅历和观点,每个人的作业生涯都是不同的。可是,我以为这些主张对任何人找到相关的作业都会有协助。