是自走棋仍是Roguelike变量让塔防游戏重获重生

这是近期口碑很不错的一款像素塔防游戏,由不到 10 人组成的本乡团队 Asteroid Game Studio 开发,7 月 31 日在 Steam 上架,尽管现阶段销量并不高,但现已取得不少媒体和 KOL 的引荐。

塔防游戏作为一个非常陈旧的品类,早在《魔兽争霸 3》的 MOD 年代就大放异彩,后来也有比如《王国保卫战》系列、《植物大战僵尸》等本质极高的独自著作,只不过受游戏中心架构、数值规划规矩等客观条件的约束,单个的「塔防」类游戏遍及缺少可重复性,即使有难度等级设定也很简略被玩家完全摸透,再加上品类多样性被很多 UGC 内容过快耗费,在各种主客观条件的影响下,「塔防」游戏逐渐就淡出了玩家的视界。

《变量》的体量虽小,但中心功用与特征既弥补了传统塔防游戏的固有缺点,发明性地与 Roguelike 规矩、自走棋棋子进阶规矩等时下盛行的游戏元素相结合,打造出一个可重复性强、高自由度、每次进入游戏都能取得全新体会的游戏进程,与此同时又统筹了传统塔防游戏的地图编辑功用、全体布局、底子战役进程以及数值规划体系,新老结合,尽管现阶段 的销量并不高,信任很快会有更多的人发现这款游戏的价值。

游戏的详细流程和内容并不杂乱,一共包括 30 个关卡,6 个难度等级,每提高一玩家都会在怪物强度、资源获取难度等方面有显着感觉。即使在同一个难度等级下,这些关卡的流程也不是固定的,跟传统的塔防游戏有显着差异。

比较特征的中心玩法首要体现在三个方面,这也是《变量》最底子的竞赛优势与游戏趣味地点。

首要每一关的战役地图均由玩家自己依据坠落的地图资料建立,包括渠道、路面、障碍物、出怪口、中心等几种模块,其间障碍物单位巨细形状纷歧,玩家取得资料后能够自由地在方块型的关卡底板上进行建立。底子思路当然也简略易懂,那便是尽可能让怪物多绕一些路,让兵器尽可能掩盖更广的途径规模,和多年前的其他塔防游戏相同,只不过关卡是玩家自己搭的。

受渠道面积以及模块数量的约束,一开端玩家其实搭不出过分杂乱的场景,再加上模块的呈现品种和次序也底子是随机的,半途改动途径规矩的状况非常频频,只不过因为底子原则毫无了解难度,在确认之前也能依据页面的显现预览怪物行进路线和兵器的掩盖状况,所以整个进程仍是比较轻松的。

第二大特色是游戏的兵器体系,以往的塔防游戏一般只能从固定的配备库里依据关卡要求挑选相应的炮台,而《变量》则自创了一种「随机抽卡」体系,再加上一点点相似「自走棋」里的棋子晋级思路。

每一个小关开端玩家都会取得抽卡资历,体系会显现九张看不到内容的兵器卡片,玩家能够翻开其间三张,最终只能挑选一张归入配备栏,而且用在地图上防护敌人的进攻。尽管不耗费资源,但一次只能拿一张,面临中后期的很多敌人这样的兵器晋级功率明显是跟不上的,这时候能够耗费打败怪物后取得的金钱将卡池晋级,提高等级之后抽到高档炮塔的几率会上升,这一点明显也学习了「自走棋」的相关体系。

炮塔不只自己有等级概念,提高之后各方面才能都会明显加强,除此之外体系里还包括一个特别的组成列表,一旦集齐了几种特定品种的炮塔,那么就能够将它们组成为具有特别才能的高档炮塔,两个相同炮塔能够组成晋级,在积累了必定数量的金钱后,也能够直接用钱给炮塔提高等级。

因为根底资料呈现的随机性,导致组成高档炮塔的难度猛然上升,不过命运这个东西说不清道不明,就像组成「自走棋」类游戏里的三星怪相同,谁也说不清天胡在什么时候呈现。而因为陆地和飞翔两种特色怪物的存在,命运好在低卡池等级抽到高档卡也别满意,说不定就被下一波怪给克得死死的。

《变量》对随机元素的奇妙运用并没有只是停留在学习其他游戏产品的这个层面,而是环绕「塔防」最中心的趣味与玩法进行了有构思的加工,然后构成自己共同的游戏风格。

最终一个特色要数丰厚的强化配备以及插件体系了。玩家如果在游戏里忍住不重复抽卡找特定炮塔,那么体系就会帮你积累叫做「幸运值」的数值,积满一条主动坠落随机配备,此外当然也能够通过击杀 BOSS 或精英怪取得强化道具。

这些道具最直接的作用当然便是用来改动炮塔的威力、射程、攻速等特色,每一个需要给炮塔独自配备。在大多数状况下这当然是有利的,但部分配备也会顺便一些负面特色,终究怎么运用这些配备也会检测玩家的应变才能和判断力。

总的来讲,《变量》是一款非常值得一试的立异小品,尽管制造团队在美术资料、动画作用等方面的开发短板清楚明了,敌人在移动时连最底子的行走动作都没有,而作为一款 Roguelike 游戏,各个子体系的资料储藏也稍显缺乏,这方面配备和插件稍好一些,地图资料方面重复度比较高,摸清套路之后玩家很简略发现自己其实并没有太多的挑选,地图规划的模块化和随机性因而丧失了部分必要性和趣味。

兵器方面尽管其实也没有太多的改变,但客观来讲不同炮塔的详细功用、发射作用仍是通过细心打磨的,平衡性也还算不错,这方面合作随机抽塔机制确实发明了很共同的游戏趣味。

游戏尽管并非出于抢先体会阶段,但制造组关于内容的优化和更新仍是很频频的,与玩家的交流也非常活跃,值不值 32 块这个价格因人而异,至少在我看来这不失为一款对得起价格的优质著作,一些小瑕疵并不阻碍它全体的优异体会,值得新老玩家借此体会一回「塔防」游戏原始而生动的趣味。